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開発の影に、ギルドワークスがいた。新しいペイメント体験を提供する【ポレット】開発ストーリー(前編)

あちこちのポイントを1枚にまとめ、世界中で使えるプリペイドカード、ポレット。その開発には、ギルドワークスが深く関わっていました。
Pollet株式会社の鈴木社長にお話をうかがいました。



はじめてづくしのアジャイル開発


-どういう経緯でポレットを始めることになったんですか?

鈴木様(以下敬称略):ポレットは、オズビジョン内の社内スタートアップとして2017年に立ち上がったばかりの事業です。オズビジョンが運営する約180万人が利用するポイントサイト「ハピタス」を始め、提携サイト(順次追加予定)で貯めたポイントを、1枚のプリペイドカードにチャージして使えるサービスを提供しています。
もともとハピタスのポイントを、コンビニでもネットショッピングでもどこでも使えるようにしたい、というプリペイドカードのプランは、数年前からあったんです。
計画した当時はVISA、MasterCard、JCBなど国際カードとの提携が全然進まなかったんですが、昨年、改めてカード会社に話をしたら「じゃあ進めよう!」というのがきっかけですね。スタートは去年8月。カード会社さんとのつなぎこみとアプリ開発がメインで、そのアプリ開発を、弊社のエンジニア2名とギルドグループの4名、合計7名のチームでやっていました。

-去年の8月でスタートでリリースが3月というのは早いですよね?

鈴木:早いかどうかは基準によるんですが、うちだけで開発していたら、おそらく2年は完成しなかった。ギルドワークスさんが入ってくれたから、世に出せるレベルのプロダクトが早くできたんですね。

-素人考えですが、ギルドワークスに発注して作ってもらう、というのは?

鈴木:その発想はなかったですね。勝負はリリース後のプロダクト作りなので、そこを外注に頼っていたら勝てないですから。

市谷:我々がマルっと作ったとしても、そのあと引き受けるチームがいないとポレットというサービスは成り立たない。サービスをリリースした後が本番なので、ポレットのチームが育っていくことも、プロダクトの完成と同じくらい大事なことなんですね。

-仕事しながら育てる、というのは結構大変ですね。

市谷:結構大変なオーダーですね。シンプルなミッション、現場をコーチしてくれとか、モノを作ってくれだと、そのことに集中できるんですが、ポレットのチームは経験の少ない若者のチームだったんですね。彼らが育ちながら、プロダクトもできなければいけない。しかも外部の関係者が金融系の堅いところ。そこと絡んで仕事をするのに、何に気をつけて、どう計画を立てて進めていくのか、そのあたりは経験が必要です。そこを我々が補完して、うまく着地させるのがミッションですから、難しかったですね。

鈴木:ポイントサイトメディア事業をやっていて、そもそもペイメント事業が初めて。ポイントサイトと比べてセキュリティがかなり重要になってくる金融会社とのシステムの繋ぎこみが初めて。開発担当の二人のエンジニアは新卒4年目と2年目で、自分たちだけで世にプロダクト出すのも初めて。アプリ開発も初めてでした。まあ大冒険ですね。ちょっと大変なプロジェクトでした。

-初めてづくしですね。一番大変だったのは?

市谷:ギルドワークスのギルドメンバーがリモートメンバーだったんですが、最初はなかなか距離を踏み込めなかった。ポレット側もどう絡んでいけば良いかわからなかった。このままだと絶対完成しないぞというのが割と初期にあったピンチでした。



合宿で危機を乗り越えた


-それをどうやって乗り越えたんですか?

市谷:合宿したんです。あれは神奈川でしたね。大阪のギルドメンバー、ポレットのチーム、もちろん鈴木さんも私も、とにかく一堂に会して「何作るんだっけ?」を改めて確認したんです。その合宿では、バックログリスト(開発の中心になる“なにを作るかリスト”)がどこからどこまであって、一個一個どこまでやらなきゃいけいないのか、どこから作っていくかをチームで認識を合わせる合宿でしたね。
何を作るのか理解するのも大事ですが、それと同じくらい一緒に開発する人たちがお互いどんな人なのかを体感することが大事で、それができて最初のピンチを超えられたと思います。

鈴木:朝からずっと話し合いです。一堂に会すし、その日のアジェンダは決まっているので集中しますね。率直な感想が「やっぱり合宿って効果的だな」って。
普通、しんどいし、こんなの意味あるのかなと思うんですが、やって見ると意味があるし、しんどくないんですよ。必要と感じていない状態で合宿をしても、ふわってした感じで終わると思いますが、必要性を感じている人が集まると、効率の良さを実感するんですよね。
ギルドグループのベテランとうちの若手がお互いどこまで踏み込んだら良いのか見えない、コミュニケーションが足りない状況だった。チャットでのやりとりだったのですが、ギルドワークスさんも他にも仕事を抱えているので間は開くし、文章だけで読み取らないといけない。合宿はずっと同じ空間にいるわけですから、1日で多分1ヶ月分くらいの会話ができる。合宿後はチャットで仕事での会話量も、そこで使われるアイコンの数も種類も増えたり。感情が伝わりやすくなりました。

-修学旅行で仲良くなるとか、社員旅行で仲良くなるとか、そういう感じもあるんでしょうね。

鈴木:あると思いますね。

市谷:そうですね。きっとそうだと思いますね。



ポレットを世に出すことで得たもの・こと


-ポレットを作ることで得たのはどんなものでしょうか?

鈴木:学びという意味ではたくさんありますね。細かいtips的なもの、合宿って価値があるんだな、効率が良いんだなってところもそうですし。しっかりプロダクトを作る手順とか、姿勢とかをギルドさんと一緒にやって体感しました。今までハピタスの一機能を担当していた人間が、初めてのアプリ、金融システム、自社プロダクトを全部やるわけですから、見違えるほど視野も広がりました。深く考えるべき範囲はそこまであるのか! そしてそれはこうやればいいのか! なるほど! といった感じです。

市谷:初めてづくしのチームだったので、「運用できるだろうか」と心配がよぎりました。最終的にはポレットの皆さんが「自分たちのプロダクトだ」という意識がすごく強まって、今は自分たちで運用されています。成長されたんだなって思いますね。

-具体的には?

市谷:多分、最初のうちは構想に振り回されていたと思うんですね。やる気はあるがどうやって倒せば良いか分からんという感じで、振り回されていた。そんな若者が「自分たちのプロダクトを自分たちで運用していくんだ、これはこうあるべきだ」と自分事化してとらえるようになった。つまり振り回されていた状態から、最終的には自分たちがコントロールする状態になったと思います。

鈴木:2人とも新卒なので、新卒の子たちって「社長はすべてできる人」って思うじゃないですか。それで一緒のプロジェクト組んで3か月ぐらいで、「あれ?コイツ普通だぞ」と。もしくは「出来ねーぞ」みたいなことがわかり始めるんです。そうすると「自分事化」するというのもあるなと。
こっちはいつまでもイケてる経営者でいたいから「全部できる」ってギリギリまで頑張るんですが、オーナー社長ではなくて、実際に図を描いたり、デザインまでしたり、3人しかいないところで一緒にやってるとバレるんです。「社長だから何でもできる訳じゃねーぞ」「この人アジャイルとか言ってるけどよく考えたら自分でやってるの初めてだ」と。気づいた瞬間は尊敬が一気に冷めますよね。「まじかコイツ…」みたいな。ちょっとの間、すごい冷たくなるんですが、1か月ぐらいすると、「でももう選択肢はないな」となって、とても協力的になってくれた、というのはありますね。

合宿での認識のすりあわせと相互理解で、大きな危機を乗り越えたポレット開発チーム。後編では、さらに踏み込んだ話が飛び出します。

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